Pokemon GOから考える「規模拡大を想定して構築」の重要性

先日日本でも遊べるようになった「Pokemon GO」だが、先に始まった海外ではいくつかシステム障害で利用できなくなったという問題が見受けられた。このことにどんな意味があるのかを考察する。

 「Pokemon GO」の成功は「Build to Fail(障害を予期してシステムを構築する)」と同じくらい「Build to Scale(規模拡大を想定して構築する)」が重要であるということに気付かせてくれた。

 DevOpsとクラウドの構築にあたり、長年にわたってうたわれてきたキャッチフレーズのひとつに「障害を予期して構築する」がありました。容量を原因とするパフォーマンスの問題によって、多大なコストを伴うダウンタイムや売上機会(と生産性)の損失を経験した企業があまりにも多く見られます。このような損失を防ぐためには、アプリケーションやインフラストラクチャの構築では「障害が発生することを予期して」という考えが教訓となっています。

 ところで、最近のPokemon GOの驚異的な成功は、多くの人々にとって驚異的にいら立つ状況を生み出しました。「今すぐ」外に出かけてポケモンをゲットしたいが、膨大な量のリクエストのためアカウント作成が一時的に停止され、次いで厳しく制限される、という状況に陥ってしまったからです。

 対応能力不足の根本的な原因が「クラウド化」を行わなかったためであるとして、Twitter上でAmazonの最高技術責任者(CTO)であるWerner Vogels氏が申し出た支援を思い出す人もいるかと思いますが、このツイートは、Pokemon GOの運営側がクラウドを使わなかったことを想定しており、この意見が正しいかどうか現時点では筆者には不明です。

 しかしながら、Nianticに関するWikipediaの新しい記載によれば、同社は「人々が物理的世界において仮想のオブジェクトとのやり取りを行う上で、1日あたり2億件を超えるゲームアクション」を処理しているとのことです。それについてわれわれは、あるいは少なくともシステムの相互作用とパケットのプッシュについて理解している人々は、少々疑問を抱いても構わないように思います。ウィキペディアで更新された内容では「サーバの問題」が指摘されていましたが、誰もが知っているように「サーバ」とは「アプリケーションとネットワークインフラストラクチャにわたる15種類ものコンポーネント」を指しています。

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